Dota 2-ranks uitgelegd: MMR, medailles & Behavior Score
Bijgewerkt juni 2026 · weerspiegelt het live unified-MMR-systeem · laatst herzien
De meeste Dota 2-rankgidsen leggen de medailles uit en houden daar op. Ze missen het ding dat je games eigenlijk bepaalt: Dota 2 draait op twee aparte ranggetallen, niet één. Je MMR (en de medaille die je ermee verdient, van Herald tot Immortal) meet skill. Je Behavior Score meet je gedrag, en bepaalt stilletjes met wie je gematcht wordt en of je überhaupt ranked mag queuen. Je kunt een Divine-speler van 4.000 MMR zijn en alsnog in ellendige lobby's belanden omdat je Behavior Score is weggezakt. Deze gids behandelt beide: hoe MMR en de acht medailles werken in het live 2026-systeem, de echte kaart van elke medaille naar zijn MMR-band en spelerspercentiel, hoe Behavior Score werkt en waar de gevarengrens ligt, plus kalibratie, deranken en seizoensresets. Elk getal hier komt uit het huidige Glicko-gebaseerde systeem, niet de oude dual-MMR-regels die Valve heeft afgeschaft. Geen verzonnen percentages.
De twee getallen die je Dota 2-games bepalen
Voor de medailles: zet het kader eerst goed. Twee min of meer verborgen getallen sturen je ranked-ervaring, en ze bewegen op volledig aparte sporen:
- MMR (Matchmaking Rating) is je skillgetal. Win en het gaat omhoog, verlies en het gaat omlaag. Ga over bepaalde drempels heen en het verdient je een medaille, de badge van Herald tot Immortal die iedereen graag laat zien. Dit is wat mensen bedoelen als ze vragen "wat is je rank?"
- Behavior Score is je gedragsgetal, op een schaal van 0 tot 12.000. Verlaat games, word gereport, of bouw een lage communicatiescore op en het daalt. Laat het te ver zakken en je belandt in de low-conduct pool bij de griefers en abandoners, hoe hoog je MMR ook is.
De reden dat dit ertoe doet: MMR grinden doet niets voor een kapotte Behavior Score, en een hoge Behavior Score laat je MMR niet stijgen. Het zijn twee ladders, en veel spelers ontdekken pas dat de tweede bestaat nadat hun queues toxisch worden. De rest van deze gids behandelt ze als de twee systemen die ze echt zijn. Eerst de skillkant, dan de gedragskant die geen ander spel in het genre zo open bijhoudt.
Elke medaille, zijn MMR en waar je echt staat
Hier is de vraag die elke Dota-speler uiteindelijk stelt: welk MMR is Archon, en in welk percentiel plaatst mijn medaille me eigenlijk? Valve publiceert geen exacte drempels, dus de banden hieronder zijn de door de community bijgehouden schattingen, en de percentielen komen uit de openbare seizoensverdeling. Lees de rechterkolom als "je bent ongeveer beter dan dit aandeel van de ranked-spelers."
| Medaille | Ongeveer MMR | Je bent beter dan |
|---|---|---|
| Herald | 1 – 769 | instaptier (onderste ~14%) |
| Guardian | 770 – 1.539 | ~18% van de spelers |
| Crusader | 1.540 – 2.309 | ~38% van de spelers |
| Archon | 2.310 – 3.079 | ~57% |
| Legend | 3.080 – 3.849 | ~73% (top ~27%) |
| Ancient | 3.850 – 4.619 | ~84% (top ~16%) |
| Divine | 4.620 – 5.419 | ~92% (top ~8%) |
| Immortal | ~5.420+ | top ~1–2% · leaderboard |
Een paar dingen vallen op. Volgens de percentielen in de tabel zit de mediane speler in upper Crusader, rond de 2.300 MMR, dus Archon bereiken (2.310+) plaatst je al boven ongeveer 57% van de ladder — comfortabel boven de middenmoot. Elke medaille van Herald tot Divine splitst zich vervolgens in vijf sterren (Archon 1 tot en met Archon 5), en Immortal laat de sterren helemaal vallen voor een kale leaderboard-rank zodra je hoog genoeg op het regionale bord staat. De sprong die het zwaarst voelt is meestal Legend naar Ancient, waar de lobby's snel scherper worden. Zit je vast binnen één medaille, dan verplaatst een gerichte boost van 1.000 naar 3.000 MMR je tussen elke twee ratings met elke game zichtbaar in je dashboard.
Hoe MMR en kalibratie echt werken in 2026
Dit is waar de meeste oude gidsen gewoon fout zitten. Dota 2 draaide vroeger op twee aparte MMR-getallen, één voor core-rollen en één voor support. Valve schrapte dat in patch 7.33 (april 2023) en stapte over op een enkel, unified MMR aangedreven door een Glicko-achtig ratingsysteem. Er is geen "core MMR" of "support MMR" meer. Eén getal, één medaille, ongeacht welke rol je speelt.
Nieuwe accounts (en terugkerende accounts elk nieuw seizoen) gaan door kalibratie: een korte reeks plaatsingswedstrijden, waarna het systeem je een start-MMR en medaille geeft op basis van hoe je presteerde en de verborgen onzekerheid die het over je skill heeft. Glicko speelt hier een rol omdat het systeem bijhoudt hoe zeker het is over je rating. Als het twijfelt schommelt je MMR harder per game, en daarom kan een sterke kalibratierun je in slechts een paar matches meerdere brackets omhoog lanceren. Daarna stabiliseren de schommelingen naar de vertrouwde 20 tot 30 MMR per win of verlies, aangepast voor het ratingverschil tussen de teams. Net na een reset en wil je de medaille die je gameplay verdient zonder blind plaatsingen te grinden? Een Herald naar Divine MMR-boost dekt elk startpunt tot 5.000 en hoger.
Behavior Score: Dota 2's verborgen tweede ladder
Dit is het systeem dat bijna geen ander competitief spel blootlegt, en het systeem waar deze gids voor bestaat om op tafel te leggen. Behavior Score loopt van 0 tot 12.000 (Valve verhoogde het plafond van 10.000 toen het een aparte Communication Score afsplitste). Het houdt je gedrag bij: abandons, reports van teamgenoten en een lage communicatiescore trekken het omlaag; schone games en commends trekken het terug omhoog. Je kunt het op elk moment bekijken via de in-client Player Behavior Summary (voorheen Conduct Summary) op je profiel, waar het staat als je lifetime Behavior Score naast je Communication Score. Het herberekent in batches over je recente games, niet direct na elke match.
Waarom het meer uitmaakt dan mensen verwachten: matchmaking koppelt je aan spelers in de buurt van je Behavior Score, niet alleen je MMR. Laat het zakken en je teamgenoten worden slechter om mee te spelen, je win-rate daalt, en MMR volgt. Valve publiceert geen exacte unlock-tabel, maar dit zijn de consistent gerapporteerde banden:
| Behavior Score | Wat het betekent |
|---|---|
| Onder ~3.000 | Low-conduct pool — gematcht met abandoners en griefers; ranked praktisch verboden terrein |
| 3.000+ | Ranked matchmaking ontgrendeld |
| ~5.000+ | Meeste beperkte functies keren terug (pauzeren, op de kaart tekenen) |
| ~8.000+ | Volledige communicatie hersteld (tekst en voice) |
| 10.000+ | Topgedragsband — schonere lobby's, coaching- en ping-functies |
De les: als je games ineens vervloekt aanvoelen, controleer dan je Behavior Score voordat je je MMR de schuld geeft. Jezelf uit de low-conduct pool graven kan tientallen schone games kosten. Een speciale Dota 2 Behavior Score-boost bouwt het terug naar een gezonde band zodat je normale MMR-klim echt blijft plakken.
Promotie, derank en de seizoensreset
In het moderne Dota zijn er geen vaste promotiegames. Je MMR beweegt gewoon na elke ranked-match, en zodra het een ster- of medailledrempel overschrijdt, wordt de badge bijgewerkt. Klim voorbij 3.080 en Legend 1 is van jou; zak terug eronder en je verliest een ster. Winstreaks en grote upsets met veel ratingverschil verplaatsen je sneller in beide richtingen, en daarom kan een goede avond je een volledige ster opleveren en een slechte hem zo weer afpakken.
De seizoensreset is het deel dat spelers vergeten. Ongeveer elke zes maanden start Valve een nieuw ranked-seizoen en herkalibreert iedereen: je speelt opnieuw een korte set plaatsingsgames en wordt opnieuw geplaatst dicht bij je vorige MMR, maar je moet het wel terugverdienen in plaats van de badge automatisch te behouden. De medaille waarmee je het vorige seizoen eindigde is een startpunt, geen garantie. Lange inactiviteit heeft een vergelijkbaar effect en duwt je terug in de herkalibratie wanneer je terugkeert. Een hoge medaille vasthouden is, met andere woorden, iets waarvoor je in gespeelde games blijft betalen, geen trofee die je één keer ontgrendelt.
Rollen, positie en waarom support anders voelt om te klimmen
Sinds de overstap naar één MMR verdient je rol geen apart getal meer, maar het verandert absoluut hoe de klim aanvoelt. Carry en mid (posities 1 en 2) leggen je MMR in je eigen handen: farm goed, snowball, en je kunt een game hard-carryen. Support (posities 4 en 5) leunt veel meer op je cores die de ruimte die je maakt verzilveren, dus je resultaten schommelen op teamgenoten die je niet kunt controleren. Daarom kunnen twee spelers op hetzelfde MMR wild verschillende klimervaringen hebben, en daarom omschrijven support-mains de grind vaak als streakier.
Het verklaart ook een eigenaardigheid van boosting-prijzen: een core-rol-klim is directer te carryen dan een support-klim, dus de moeilijkheid (en het bijbehorende werk) verschilt per positie, ook al is de MMR-ladder gedeeld. Als solo support queue je dwarszit, plaatst Dota 2 Duo Queue een speler met hoge MMR in je eigen games op je account, zodat je samen klimt zonder ooit een login te delen.
Is Dota 2-boosting veilig voor je account?
De eerlijke versie: Dota 2 heeft geen anti-cheat-ban voor goed spelen, alleen voor cheatsoftware, die onze boosters nooit aanraken — ze klimmen puur op mechanics en game sense. In meer dan 50.000 voltooide bestellingen in onze administratie hebben we nul bans geregistreerd die naar onze diensten te herleiden zijn. Elke piloted bestelling draait achter een region-matched VPN, spiegelt je gebruikelijke heropool en speeluren zodat je activiteitenpatroon normaal leest, en houdt je gedrag schoon zodat je Behavior Score niet in gevaar komt. Wil je liever helemaal geen login delen, dan laat Duo Queue je je eigen account naast de booster spelen terwijl de MMR klimt, zonder dat in beide richtingen inloggegevens worden overgedragen.
Waar boosting past
Als je zover hebt gelezen, is de eerlijke kanttekening duidelijk: een Dota 2-rank is twee grinds, niet één. Je houdt je MMR omhoog door door de variantie van solo-queue te spelen, en je houdt je Behavior Score omhoog door andermans slechtste games te overleven. Dat is het gat dat boosting dicht. Onze Dota 2 MMR-boosting zet een speler op Immortal-niveau op precies jouw rating en brengt je naar de medaille die je gameplay al verdient, met elke match zichtbaar in je dashboard. Vastzitten in de low-conduct pool in plaats van een lage medaille? Een Behavior Score-boost repareert het getal dat stilletjes je queues verpest — de helft van het Dota-ranksysteem die bijna iedereen vergeet.
Dota 2 Rank System FAQ
Nee. Valve schrapte het dubbele core/support-MMR-systeem in patch 7.33 (april 2023). Sindsdien is er een enkel, unified MMR en één medaille, ongeacht welke rol je queuet. Oude gidsen die het over een apart "core MMR" en "support MMR" hebben, beschrijven een systeem dat niet meer bestaat. Je rol bepaalt nog steeds hoe makkelijk de klim aanvoelt, maar verdient niet langer zijn eigen getal.
Valve publiceert geen exacte drempels, maar de door de community bijgehouden banden zijn ongeveer: Herald 1–769, Guardian 770–1.539, Crusader 1.540–2.309, Archon 2.310–3.079, Legend 3.080–3.849, Ancient 3.850–4.619, Divine 4.620–5.419, en Immortal rond 5.420+. Elke medaille van Herald tot Divine splitst zich vervolgens in vijf sterren. Volgens die percentielen zit de mediane speler in upper Crusader, rond de 2.300 MMR, dus Archon bereiken plaatst je al boven ongeveer 57% van de ladder.
Behavior Score is Dota 2's gedragsrating op een schaal van 0–12.000, los van je skill-MMR. Het daalt wanneer je een game verlaat, gereport wordt of een lage communicatiescore draait, en stijgt met schone games en commends. Het is belangrijk omdat matchmaking je groepeert met spelers in de buurt van je Behavior Score — laat het zakken en je lobby's vullen zich met abandoners en griefers ongeacht je MMR. Je kunt het bekijken in de in-client Player Behavior Summary (voorheen Conduct Summary) op je profiel.
Je moet over het algemeen boven ongeveer 3.000 Behavior Score blijven om comfortabel toegang te krijgen tot ranked matchmaking. Daaronder val je in de low-conduct pool, waar ranked praktisch verboden terrein is en je gematcht wordt met andere laagscorende spelers. Hogere banden herstellen geleidelijk functies: rond 5.000 keren pauzeren en op de kaart tekenen terug, rond 8.000 wordt volledige tekst en voice hersteld, en 10.000+ is de schoonste gedragstier. Valve publiceert geen exacte tabel, dus behandel de bandeffecten als goed gerapporteerde schattingen.
Het hangt af van waarmee je vergelijkt. Volgens de seizoenspercentielen zit de mediane speler in upper Crusader, ruwweg 2.300 MMR, dus Archon (2.310+) plaatst je al boven ongeveer 57% van de ladder. Legend (3.080+) plaatst je in de top ~27%, Ancient (3.850+) in de top ~16%, en Divine (4.620+) in de top ~8%. Immortal — open leaderboard-gebied boven ~5.420 MMR — is de top ~1–2%. Dus "goed" begint eigenlijk rond Legend, en Divine of hoger is echt sterk.
Nieuwe en terugkerende-seizoensaccounts spelen een korte reeks plaatsingswedstrijden. Het systeem plaatst je MMR en medaille vervolgens op basis van je prestaties en hoe onzeker het is over je skill. Omdat Dota een Glicko-achtige rating gebruikt, zorgt die onzekerheid ervoor dat je MMR vroeg harder schommelt, dus een sterke kalibratierun kan je meerdere brackets hoger plaatsen dan een zwakke. Zodra je rating stabiliseert, stabiliseren winst en verlies naar de gebruikelijke 20–30 MMR per game.
Ja. Ongeveer elke zes maanden start Valve een nieuw ranked-seizoen en herkalibreert iedereen. Je speelt opnieuw een korte set plaatsingsgames en wordt opnieuw geplaatst dicht bij je vorige MMR, maar je moet je terug omhoog spelen in plaats van de medaille automatisch te behouden. Lange inactiviteit triggert een vergelijkbare herplaatsing. Je medaille aan het eind van het seizoen is een startpunt voor het volgende seizoen, geen permanente badge.
Ja — abandons en een reeks reports kunnen het snel omlaagtrekken, en het herberekent in batches over je recente games in plaats van direct, dus een slechte week kan het laten zakken voordat je het doorhebt. Terugklimmen gaat langzamer dan dalen: het kost een reeks schone, report-vrije games om het op te bouwen, en daarom merken spelers die de low-conduct pool raken vaak dat het tientallen matches kost om er op eigen kracht uit te komen.
Immortal is de topmedaille, en anders dan de andere heeft hij geen sterren. Zodra je hoog genoeg bent, krijg je in plaats daarvan een kale leaderboard-rank op je regionale bord te zien, en de allerhoogste spelers zitten ver boven de ~5.420 MMR waar Immortal begint. Er is geen harde MMR-cap daarboven — het plafond is gewoon hoe hoog je het leaderboard kunt beklimmen.
Er is geen vast aantal games. Elke win of verlies verplaatst je MMR met ongeveer 20–30 punten (meer tijdens kalibratie of bij grote upsets), dus een volledige medaille overschrijden kan tientallen gelijk gematchte games op eigen kracht kosten. Solo-queue-variantie en je rol rekken dat allebei op — supports klimmen in het bijzonder in streakier uitbarstingen omdat hun resultaten op teamgenoten leunen. Een run met een hoge win-rate verkort het, maar de meeste spelers bewegen met horten en stoten.